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How Capcom Decided Okami Wii Was A Good Idea [Okami]

Novembre 16, 2007

La versione imminente di Wii di Okami è prova che chiedere
piacevolmente, ripetutamente, qualcosa può realmente funzionare. Ma
ci erano più fattori che appena i modi nella decisione per port il
classico PS2 sopra sopra. Il roba gradisce i comandi, soldi,
l’amore undying dei media per lo sguardo del gioco…, we’ll appena
ha lasciato il expain cristiano di Svensson del Capcom: Che cosa se
prendessimo un secondo colpo con il soddisfare del Okami su un’altra
sezione comandi? Una gente della piattaforma stava chiedendo
ripetutamente esso sopra? Una piattaforma che potrebbe aiutare con
alcuni dei meccanismi di nucleo del gioco? Ed ora che già semi-è
stato saputo ed amava per sicuro dai mezzi, dei it IP più
tecnicamente un nuovo. Realmente ha meritato una seconda probabilità.
Thankfully, altri nella nostra organizzazione hanno ritenuto lo stesso
senso. Parte giusta del That di un grande colta sopra sui blogs di
Capcom S.U.A., in cui Svensson accende nel particolare perchè hanno
deciso portare Okami al Wii, che cosa hanno dovuto fare per farlo
accadere e come hanno deciso andare con gli sviluppatori
Aspetti all’alba (suggerimento: BIRRA). Inoltre dice i game
già in servizio sui fissaggi di Wii.

It persino ottenuto un tidbit sul they’re dei cambiamenti che fa al
gioco. Vale a dire, che assomigli al supporto di dov- 16:9: Come
we’ve dichiarato prima, Okami è così gioco enorme (ore 40+
per completare isn’t a tutto il raro), noi aren’t attualmente che
progetta tutto il soddisfare supplementare ma il we’re che esplora
alcune cose possibili dal lato tecnico delle cose che potrebbero
portare ad un’esperienza migliorata di Wii (nessun promesse ancora
comunque). Cristiano dell’OH, you’re un tal prend in giro. Riportare
il lupo (o come Okami Wii è venuto essere) [ Capcom S.U.A. ]

Alberino originale da Luke Plunkett

okamilogo.jpgThe upcoming Wii version of Okami is proof that asking nicely, repeatedly, for something can actually work. But there were more factors than just manners in the decision to port the PS2 classic on over. Stuff like controls, money, the media’s undying love for the game…look, we’ll just let Capcom’s Christian Svensson expain:

What if we took a second shot with Okami’s content on another console? A platform people were repeatedly asking for it on? A platform that could help with some of the core mechanics of the game? And now that it was already semi-known and loved for sure by the media, it’s no longer technically a new IP. It really deserved a second chance. Thankfully, others in our organization felt the same way.

That’s just part of a great read over on the Capcom USA blogs, where Svensson goes into detail on why they decided to bring Okami to the Wii, what they needed to do to make it happen and how they decided to go with developers Ready at Dawn (hint: BEER). He also says the game’s already up and running on Wii hardware.

It’s even got a tidbit on the changes they’re making to the game. Namely, what looks like the must-have 16:9 support:

As we’ve stated before, Okami is such a huge game (40+ hours to complete isn’t at all uncommon), we aren’t currently planning any additional content but we’re exploring a few possible things on the technical side of things that might make for an improved Wii experience (no promises yet though).

Oh Christian, you’re such a tease.
Bringing Back the Wolf (or How Okami Wii Came to Be) [Capcom USA]

Original post by Luke Plunkett

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Comments

One Response to “How Capcom Decided Okami Wii Was A Good Idea [Okami]”

  1. Daniel Says:

    I couldn’t understand some parts of this article How Capcom Decided Okami Wii Was A Good Idea [Okami], but I guess I just need to check some more resources regarding this, because it sounds interesting.

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