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Saints Row 2 nuovo video

Aprile 18, 2008

www.ps3giochitrucchisoluzioni.comE’ uscito un nuovo video per Saints Row 2. Questo filmato è un fantomatico spot che ha come protagonista la multinazionale Ultor Corp. Già presente in Red Faction, sparatutto per PS2/PC; tale video mette in risalto le varie armi che si potranno utilizzare (tra cui un originale defibrillatore) e alcuni mezzi di vario tipo (terrestre, navale, aereo).

Ecco il link d filmato:

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Play Station Store aggiornamenti

Aprile 18, 2008

www.ps3giochitrucchisoluzioni.comOggi è stato aggiornato il PlayStation Store Europeo ecco tutte le poche ma succose novità.

Ecco cosa è stato inserito:
* Metal Gear Online Premier Beta (Gratuito 740MB)
* Espansione Broken Mirror per Warhawk (5.99€)
* "Set Draghi Letali" per Lair (Gratuito 246MB)
* Trailer 4 di GTA 4 (HDTV 720p 60MB)

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Haze, Demo a Maggio per Ps3

Aprile 18, 2008

www.ps3giochitrucchisoluzioni.comDirettamente del sito ufficiale Ubisoft è stata annunciata la Demo del gioco Haze disponibile sul PlayStation Network a partire dai primi di Maggio.

Qui di seguito il comunicato:

Ubisoft, uno dei maggiori produttori di videogiochi al mondo, annuncia l’uscita imminente di una demo giocabile di Haze, il nuovo sparatutto in prima persona ambientato in un ipotetico futuro dove guerra e tecnologie all’avanguardia vanno di pari passo. La demo giocabile, prevista per inizio maggio in esclusiva per il PLAYSTATION®Network, consentirà a tutti i giocatori di provare in anteprima la campagna in single player e il multiplayer online a quattro giocatori in co-op. Sviluppato da Free Radical, già autori della celebre saga di TimeSplitters®, Haze sarà disponibile in esclusiva su PLAYSTATION®3 a partire dal 22 maggio 2008.

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Auricolare firmato Metal Gear Solid 4

Aprile 18, 2008

E’ stata confermata l’uscita del bluetooth headset firmato Metal Gear Solid 4 conferma avvenuta dal sito ufficiale del produttore PDP. Ricordiamo che questo gadget uscirà lo stesso giorno dell’uscita del gioco il 12 Giugno al prezzo di 59,99 dollari vale a dire circa 40 euro.

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Nuovo update 2.30 ps3

Aprile 16, 2008

Il nuovo aggiornamento 2.30 del firmware per la PS3 Sony porta interessanti novità il DTS-HD:
- Ora si potranno ascoltarle anche in modalità DTS-HD Master Audio e DTS-HD High Resolution Audio: la prima permette di ottenere un bit trate variabile fino 24.5 mega-bit per secondo (Mbps) su Blu-ray,molto più alto rispetto a quelli ottenibili con i DVD.
- DTS-HD Master Audio offre inoltre audio a 7.1 canali con frequenza di campionamento 96k e profondità 24 bit depths.

Wiitalia LiveStream Geometry Wars Galaxies

Aprile 16, 2008

Questa sera, a partire dalle ore 21.00, alcuni membri dello staff di Wiitalia presenteranno in diretta il gioco Geometry Wars Galaxies. Data la natura “per palati fini” del titolo, non consigliamo patatine e pop corn ma sigari cubani e un bicchiere di brandy invecchiato 10 anni.

Come di consueto, l’evento è disponibile all’indirizzo:

http://www.wiitalia.it/live

Original post by Lorenzo Mosna

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Battalion Wars 2

Aprile 16, 2008

La strategia ha sempre fatto da padrona su tutti i sistemi dotati di mouse e tastiera. Nintendo Wii, grazie alla sua particolare configurazione, sembra voler rompere il binomio strategico-PC grazie all’arrivo di Battalion Wars II, sequel del titolo per GameCube.

Uno strategico particolare

Nel panorama degli strategici a tempo reale Battalion Wars rappresenta una piacevole eccezione. Il ruolo del giocatore, di norma, si identifica in un supremo comandante in grado di controllare dall’alto le sue truppe, come se muovesse le pedine su di una grossa scacchiera. In questo gioco, invece, il ruolo del giocatore è trasformato in un’entità divina in grado di possedere un solo uomo alla volta il quale, però, può controllare a sua volta un intero esercito.

battalion-wars-2-wii_06Tutto il gioco, dunque, consiste nello scegliere una sola unità di truppa (siano essi fanteria, unità di terra, aerei o navi) che, a sua volta, può controllare l’intero esercito e indirizzarlo alla battaglia. Il procedimento è molto semplice: preso il controllo di un’unità si seleziona a quale reparto del battaglione dare gli ordini e quale ordine dare. La strategia a questo punto si fa più classica: le unità anticarro devono essere indirizzate verso i carri, i lanciafiamme verso la fanteria, eccetera. Al contempo il personaggio da noi controllato può correre, sparare, schivare i colpi, il tutto con un controllo più vicino a un action-game che a qualunque strategico. Controllare un singolo personaggio può sembrare a prima vista una semplice aggiunta ludica, data la natura prettamente strategica del titolo. Non è così: l’intelligenza umana batte l’intelligenza artificiale, pertanto la truppa da noi controllata risulta infinitamente più battagliera delle truppe controllate dal computer, rendendola di fatto ideale per la prima linea. Anche la creazione di nuove truppe non è legata alla classica costruzione di strutture: i rifornimenti giungono dal cielo, previa la conquista di punti di atterraggio o attracco, di norma controllati dal nemico. È dunque chiaro come questo mix di strategia e azione continui a pregnare ogni fase di gioco lasciando ampio spazio all’adrenalina, un ormone di rado chiamato in causa negli strategici più classici. Al contempo, però, la superiorità umana rispetto all’AI del gioco giunge nostro malgrado, in quanto uno dei più evidenti difetti di Battalion Wars II è l’eccessiva semplificazione dei comportamenti delle nostre truppe che non reggono il confronto con i più recenti strategici da PC.

Original post by Lorenzo Mosna

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Mario Kart Wii domina la classifica inglese

Aprile 16, 2008

Nella sua prima settimana di vendite Mario Kart Wii sfreccia in prima posizione nella classifica software del Regno Unito.

I simpatici Kart guidati da Mario&co superano i sofisticati bolidi di Gran Turismo 5: Prologue che si piazza in seconda posizione.

Si tratta di uno dei lanci che hanno registrato le maggiori vendite in Inghilterra: nella sua prima settimana, infatti, Mario Kart Wii da solo ha superato le vendite di Mario e Sonic ai giochi olimpici, Mario Strikers Charged, Super Paper Mario, Mario Party 8 e Super Mario Galaxy nella loro prima settimana.

Di seguito la classifica completa relativa alla settimana che va dal 7 al 13 Marzo:

01. WII Mario Kart Wii (Nintendo)
02. PS3 Gran Turismo 5: Prologue (Sony Computer Ent.)
03. WII Mario & Sonic At The Olympic Games (Sega)
04. WII Wii Play (Nintendo)
05. WII Pro Evolution Soccer 2008 (Konami)
06. WII Carnival: Funfair Games (Take 2)
07. NDS Dr Kawashima’s Brain Training (Nintendo)
08. 360 Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 (Ubisoft)
09. WII Game Party (Midway)
10. NDS Mario & Sonic At The Olympic Games (Sega)

Original post by Alessandro Costantino

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Rock Band Debut Trailer

Aprile 16, 2008

WPRevver.showFlashPlayer(819619,74274,1.0);

Alberino originale da Alessandro Costantino

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Original post by Alessandro Costantino

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Star Wars The force unleashed Web Doc

Aprile 16, 2008

WPRevver.showFlashPlayer(819627,74274,1.0);

Alberino originale da Alessandro Costantino

WPRevver.showFlashPlayer(819627,74274,1.0);

Original post by Alessandro Costantino

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World of Goo Debut Trailer

Aprile 16, 2008

WPRevver.showFlashPlayer(817962,74274,1.0);

Original post by Alessandro Costantino

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Star Wars The force unleashed

Aprile 16, 2008

16 Aprile 2008

4 Aprile 2008

Alberino originale da Davide Fabbri

16 Aprile 2008

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4 Aprile 2008

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Original post by Davide Fabbri

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Strong Bad8217s Cool Game for Attractive People

Aprile 16, 2008

16 Aprile 2008

Alberino originale da Davide Fabbri

16 Aprile 2008

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Original post by Davide Fabbri

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5 nuovi brani per Rock Band Wii

Aprile 15, 2008

Cinque canzoni andranno ad allungare la già ricca tracklist di Rock Band Wii. I pezzi suonabili in esclusiva sulla console Nintendo sono i seguenti:

- “Dirty Little Secret” - The All-American Rejects
- “Don’t Look Back in Anger” - Oasis
- “Roam” - The B-52’s
- “Rockaway Beach” - The Ramones
- “Roxanne” - The Police

Il totale dei brani sale così a 63, ma difficilmente queste esclusive riusciranno a rimpiazzare l’assenza dell’ online.

Original post by Davide Fabbri

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Mario Kart Wii Spoiler 8220FZero8221

Aprile 15, 2008

WPRevver.showFlashPlayer(817906,74274,1.0);

Original post by Lorenzo Mosna

Mario Kart Wii 8220svela8221 FZero Wii

Aprile 15, 2008

Le possibilità di vedere un nuovo F-Zero su Wii sono estremamente alte, in ogni caso Nintendo non ha mai annunciato ufficialmente nessun sequel. In Mario Kart Wii, però, si trova un’inequivocabile citazione della serie. Sbloccando un particolare kart, infatti, si nota una certa somiglianza (anche per quanto concerne il nome) a uno dei veicoli più celebri di F-Zero.

Per chi non vuole nessuno spoiler ci fermiamo qui. Per chi, invece, volesse dare un’occhiata al suddetto veicolo può guardare questo video.

WPRevver.showFlashPlayer(817906,74274,1.0);

Original post by Lorenzo Mosna

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Space Invaders Extreme

Aprile 15, 2008

Abbastanza spry per un gioco che avvicina il relativo trentesimo
compleanno. Alberino originale da Jeremy Parish

Pretty spry for a game nearing its 30th birthday.

Original post by Jeremy Parish

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Home Sweet Home

Aprile 15, 2008

15 Aprile 2008

Alberino originale da Lorenzo Mosna

15 Aprile 2008

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Original post by Lorenzo Mosna

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Annunciato Home Sweet Home su WiiWare

Aprile 15, 2008

Home Sweet Home, assuefante videogame gestionale già disponibile in Flash, arriverà su WiiWare. Ad annunciarlo lo sviluppatore - Big Blue Bubble Games - che non chiarisce date e prezzi ma che rilascia un comunicato stampa, pubblicato qui di seguito.

Home Sweet HomeHome Sweet Home esplode sul mercato delle console in grande stile! Big Blue Bubble è orgogliosa di annunciare che Home Sweet Home è pronto per il rilascio su WiiWare, il nuovo servizio download di Nintendo che offrirà alla console Nintendo Wii nuove esperienze di gioco e nuove opportunità per gli sviluppatori. Presto, tutti i fan di tutto il mondo avranno la possibilità di scaricare e sperimentare il più creativo e stimolante home-design game sul mercato. Rinnovate il design della casa dei vostri clienti utilizzando le funzionalità esclusive del Wii Remote e immergetevi nel mondo di Home Sweet Home come mai avete fatto prima!

Home Sweet Home è un home design game, nel quale potete ascoltare e conoscere i gusti dei vostri clienti, pensare a design favolosi per loro e infine dirigere il vostro team per assemblare il tutto davanti ai vostri occhi. Con semplici controlli, un divertente stile grafico e una semplice interfaccia, Home Sweet Home permette di giocare e di nutrire la tua esperienza di gioco creativo. [Trad. Wiitalia.it]

Original post by Lorenzo Mosna

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Paolo Vallesi LIVEMilanoVera

Aprile 15, 2008

E’ il turno della canzone melodica di un altro dei big della canzone italiana.
Il 18 Aprile 2008 alle ore 22:00 a Milano Vera, sarà la volta di un Fiorentino doc, Paolo Vallesi LIVE@MilanoVera.
Paolo Vallesi debutterà su SL per uno straordinario evento LIVE accompagnato dal suo pianoforte per riportarci alle melodie che lo hanno reso famoso negli anni ’90 e che ancora oggi incantando le nuove generazioni. (more…)

Original post by admin

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Anteprima Project Origin

Aprile 15, 2008

L’atteso sequel di

Original post by Mtv.it Games

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Primo Piano GTA IV lo speciale

Aprile 15, 2008

Countdown al lancio, parte I

Original post by Mtv.it Games

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Iron Mans Many Visages Through Videogame History

Aprile 15, 2008

Il panettiere di Chris del Marvel guarda le vittorie ed i missteps
del videogame dello Stark tony. Alberino originale dal personale del
1UP

Marvel’s Chris Baker looks at Tony Stark’s videogame victories and missteps.

Original post by 1UP Staff

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World in Conflict SA

Aprile 15, 2008

A brief check-in on Conflict’s XB360 control scheme.

Original post by Mike Nelson

American Game Developers Make 73600 Average Money

Aprile 14, 2008

Lo scomparto dello sviluppatore del gioco ha pubblicato appena i
risultati della loro indagine annuale di stipendio dello sviluppatore
del gioco. I loro risultati? La gente salary—excluding dello
sviluppatore americano medio gradisce i tester a metà tempo ed i
heads—was ricchi $73.600 dell’studio del richie di 2007. That
su $284 limitati da 2006. Altri risultati della nota includono:

• 18% dei produttori sono &bull delle donne (that alti per
l’industria); Personali di Business/Marketing resi la maggior parte,
avendo una media del &bull di $101,848/year; I tester di QA hanno
fatto il minimi, avendo una media di $39,063/year

Ma ci sono lotti più fatti e figure di divertimento nel
rilascio dopo il salto. Così goda! (le nostre scuse se fate di meno
che la media. Tempo del It di chiedere quell’aumento. Assicurisi
appena stampare il rapporto sul documento di società.) L’INDAGINE
2007 DI STIPENDIO DELLO SVILUPPATORE DEL GIOCO RIVELA UN REDDITO MEDIO
DI INDUSTRIA DEL GIOCO DEGLI STATI UNITI DI $73.600

San Francisco - 14 aprile 2008 - redattori allo scomparto dello
sviluppatore del gioco, la video pubblicazione principale di industria
del gioco, hanno liberato i risultati della relativa settima indagine
annuale di stipendio dello sviluppatore del gioco, calcolatori uno
stipendio americano medio di industria del gioco in 2007 di $73.600,
un po’in su da una cifra 2006’s di $73.316.

Evidenzia dei risultati specifici per la categoria per l’indagine,
che è l’unica analisi pubblicamente liberata del maggiore degli
stipendi nella video industria in tutto il mondo del gioco, è
disponibile in dettaglio ulteriore nell’emissione recentemente
pubblicata di aprile 2008 dello scomparto dello sviluppatore del gioco
(http://www.gdmag.com), include:

Programmazione: i programmatori sono l’più alto talento paid vicino a
businesspeople high-end, con uno stipendio annuale medio di $83.383.
Sono inoltre fra l’più alto gruppo istruito; i gradi e circa 26% dei
bachelor della stretta di 50% hanno certo lavoro laureato.

Arte & Animazione: gli artisti - avendo una media di uno stipendio
$66.594 - sono inoltre un gruppo ben educato, con 66% che segnala
almeno un grado dei bachelor. La percentuale degli artisti con sei o
più anni di esperienza è aumentato a 40%, sull’anno scorso eccessivo
di 5%, poichè gli operai di industria hanno fatto maturare.

Disegno Del Gioco: Essendo in media $63.649, le posizioni di disegno
hanno germogliato l’anno scorso eccessivo $2.111 $$ in media, con i
produttori nuovi all’industria in su da $6.000 ad una media di
$51.731. In più, lo sviluppatore del gioco ha esaminato per la prima
volta i responsabili della Comunità, con uno stipendio medio di
$50.294 per la funzione di lavoro sempre più importante.

Produzione: di tutte le discipline di sviluppo del gioco, la
produzione - con un camice di media di stipendio di $78.716 - sembra
essere una del dare il benvenuto alle donne, con 18% della mano
d’opera composta delle femmine. La disciplina nell’insieme ha visto un
sopra-medio, benchè urto in qualche modo marginale $1.585 da l’anno
scorso.

Garanzia Della Qualità: i tester con più meno di tre anni di
esperienza compongono la più grande percentuale di questo segmento.
La garanzia della qualità è il paid più basso delle discipline di
sviluppo del gioco, essendo in media $39.063 ed inoltre riceve il
minimi nella compensazione supplementare - anche se Q/A conduce con
più di 6 anni della media di esperienza uno stipendio di $70.658.

Audio: progettisti sani poichè un gruppo ha guadagnato più di hanno
fatto in 2006, su $3.474 in media l’anno scorso eccessivo a $73.409.
Interessante, 40% di quelli nell’industria audio del gioco stanno
funzionando là per 6 anni o più - più del 36% per il disegno del
gioco, ma più meno del 51% per produzione.

Commercio & Vendita: il campo di affari nell’insieme rimane l’più
alto gruppo compensato nello sviluppo del gioco - con uno stipendio
medio di $101.848 - ed inoltre riceve la quantità elevata di
compensazione supplementare. Tuttavia, gli stipendi variano
significativamente fra i diversi titoli di lavoro in questa sezione,
con i quadri con esperienza che fanno il la maggior parte di tutta la
sezione specifica nell’intera indagine - a $132.305 medie per più di
6 anni di esperienza.

l’indagine di stipendio del “Our continua a fornire le informazioni
canoniche sul dichiarare del, ” di paga del gioco Simon Carless,
editore dello scomparto dello sviluppatore del gioco, ad esempio.
speranza che del “We i dati presentati dallo scomparto del Game
Developer serviranno ad entrambi consigliano agli sviluppatori
d’aspirazione, così come il fuoco l’attenzione di nuove posizioni
sempre più importanti di industria come. ” dei responsabili della
Comunità

Una versione estesa dell’indagine di stipendio dello sviluppatore del
“Game ” include molto più detailedU.S. regionale e dati di sviluppo
per i risultati di anno-sopra-anno da 2004, 2005, 2006 e 2007, le
informazioni internazionali più dal Canada ed Europa. Sarà di
interesse particolare al commercio e dei professionisti di ora
nell’industria del gioco ed è ora disponibile per l’acquisto con
ricerca dello sviluppatore del gioco - le più informazioni sono
athttp://www.gamedevresearch.com disponibile.

Ricerca Di GameDeveloper

Alberino originale da Mark Wilson

getrichplaying-1.jpgGame Developer magazine has just published the results of their annual Game Developer Salary Survey. Their findings? The average American developer salary—excluding people like part time testers and richie rich studio heads—was $73,600 in 2007. That’s up scant $284 from 2006. Other findings of note include:

• 18% of producers are women (that’s high for the industry)
• Business/Marketing personnel made most, averaging $101,848/year
• QA testers made the least, averaging $39,063/year

But there are lots more fun facts and figures in the release after the jump. So enjoy! (Our apologies if you make less than average. It’s time to ask for that raise. Just make sure to print the report on company paper.)

2007 GAME DEVELOPER SALARY SURVEY REVEALS U.S. GAME INDUSTRY AVERAGE INCOME OF $73,600

SAN FRANCISCO - April 14, 2008 - Editors at Game Developer magazine, the leading video game industry publication, have released the results of its seventh annual Game Developer Salary Survey, calculating an average American game industry salary in 2007 of $73,600, slightly up from 2006’s figure of $73,316.

Highlights of specific findings per category for the survey, which is the only major publicly released analysis of salaries in the worldwide video game industry, is available in further detail in the newly published April 2008 issue of Game Developer magazine (http://www.gdmag.com), include:

Programming: programmers are the highest paid talent next to high-end businesspeople, with an average annual salary of $83,383. They are also among the highest educated group; 50% hold bachelor’s degrees and about 26% have some graduate work.

Art & Animation: artists - averaging a $66,594 salary - are also a well trained group, with 66% reporting at least a bachelor’s degree. The percentage of artists with six or more years of experience increased to 40%, up 5% over last year, as industry workers matured.

Game Design: Averaging $63,649, design positions sprouted an average $2,111 over last year, with writers new to the industry up by $6,000 to an average of $51,731. In addition, Game Developer surveyed community managers for the first time, with an average salary of $50,294 for the increasingly important job function.

Production: of all the game development disciplines, production - with a salary average overall of $78,716 - seems to be one of the most welcoming to women, with 18% of the workforce made up of females. The discipline as a whole saw an above-average, though somewhat marginal $1,585 bump from last year.

Quality Assurance: testers with less than three years experience make up the largest percentage of this segment. Quality assurance is the lowest paid of the game development disciplines, averaging $39,063, and also receives the least in additional compensation - although Q/A leads with more than 6 years of experience average a salary of $70,658.

Audio: sound designers as a group earned more than they did in 2006, up $3,474 on average over last year to $73,409. Interestingly, 40% of those in the game audio industry have been working there for 6 years or more - more than the 36% for game design, but less than the 51% for production.

Business & Marketing: the business field as a whole remains the highest compensated group in game development - with an average salary of $101,848 - and also receives the highest amount of additional compensation. However, salaries vary significantly between individual job titles in this section, with experienced executives making the most of any individual section in the entire survey - at $132,305 average for more than 6 years experience.

“Our Salary Survey continues to provide canonical information on the state of game pay,” Simon Carless, publisher of Game Developer magazine, said. “We hope the data presented by Game Developer magazine will serve to both encourage aspiring developers, as well as focus the attention of increasingly important new industry positions such as community managers.”

An extended version of the “Game Developer Salary Survey” includes much more detailedU.S. regional and growth data for year-over-year results from 2004, 2005, 2006, and 2007, plus international information from Canada and Europe. It will be of particular interest to business and HR professionals in the game industry, and is now available for purchase through Game Developer Research - more information is available athttp://www.gamedevresearch.com.

GameDeveloper Research


Original post by Mark Wilson

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Kaplan Creating SAT Test Prep DS Game

Aprile 14, 2008

A questo tasso, i giochi di DS probabilmente sostituiranno i libri
complessivamente. Alberino originale da Kris Pigna

At this rate, DS games will probably replace books altogether.

Original post by Kris Pigna

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Riccitiello On Game and Film Industry Role Reversal

Aprile 14, 2008

La sporgenza di ea dice che Hollywood ora ha bisogno dei giochi più
del bisogno Hollywood dei giochi. Alberino originale da Mark Whiting

EA boss says Hollywood now needs games more than games need Hollywood.

Original post by Mark Whiting

ESRB Site Reveals New Castlevania DS Title

Aprile 14, 2008

Lo credereste avete un ‘noun - preposizione - nome ’sottotitolo?
Alberino originale da Kris Pigna

Would you believe it has a ‘noun - preposition - noun’ subtitle?

Original post by Kris Pigna

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Kaplan Using Nintendo DS For SAT Prepping Education

Aprile 14, 2008

Kaplan, i creatori del tutto quelli esamina i libri della
preparazione, teaming con i mezzi di Aspyr per generare un programma
SEDUTO della preparazione per il Nintendo DS. Sicuro, lo stesso titolo
inoltre sarà reso disponibile per il pc ed il mac (probabilmente
appena come il we’ve del roba visto per gli anni), ma il
fattore della forma di flashcard della versione di DS la rende
incredibilmente supplichevole. Se il didn’t della High School
rappresenta alcuni degli anni più stressanti e più scomodi della mia
vita, I’d va indietro in un flash giocare questo gioco SEDUTO sul mio
DS! Pensi esso come età del cervello con un risultato definito reale.
Sareste più probabili prepararsi per lo SATs sul vostro DS che
attraverso un libro o un browser?

Gioco SEDUTO della preparazione che viene al DS [ GamelLife ]

Alberino originale da Mark Wilson

Kaplan, the makers of all those test preparation books, is teaming with Aspyr Media to create an SAT prep program for the Nintendo DS. Sure, the same title will also be made available for the PC and Mac (probably just like the stuff we’ve seen for years), but the flashcard form factor of the DS version makes it incredibly appealing.

If high school didn’t represent some of the most stressful and awkward years of my life, I’d go back in a flash to play this SAT game on my DS! Think of it as Brain Age with a real tangible result. Would you be more likely to prep for the SATs on your DS than through a book or browser?

SAT Prep Game Coming to DS
[GamelLife]


Original post by Mark Wilson

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Enterbrain Japan Console Market To Peak This Year Sales

Aprile 14, 2008

L’editore Enterbrain di Famitsu non è consigliato a dal mercato
giapponese della sezione comandi. Infatti, il they’ve ha predetto che
le vendite della sezione comandi e del software del gioco alzeranno
questo anno verticalmente con una spesa di 710.4 miliardo Yen e
gocce a 671.1 miliardo Yen entro 2010. Più dal Giappone oggi: Il
mercato è probabile contrarrsi come domanda attiva delle sezioni
comandi dei giochi, quale il Wii da Nintendo Co ed il PlayStation 3 da
intrattenimento inc del calcolatore del SONY, farà funzionare il
relativo corso, Enterbrain inc detto. Can’t abbastanza diciamo a se
quel i mezzi Enterbrain scegliessero quelle due sezioni comandi, o se
la pubblicazione offrisse appena gli esempi per chiarezza. Il uno o il
altro senso, previsione dei it non una buona per neanche di loro…
particolarmente non lo PS3, che è combattimento tranquillo per un
decent installa la base nella relativa terra natale.

Video sezione comandi del gioco, vendite del software previste al
picco in 2008 [ il Giappone oggi via MaxConsole ]

Alberino originale da Mark Wilson

Famitsu publisher Enterbrain is not encouraged by the Japanese console market. In fact, they’ve predicted that game console and software sales will peak this year with spending of 710.4 billion yen and drop to 671.1 billion yen by 2010. More from Japan Today:

The market is likely to contract as brisk demand for games consoles, such as the Wii from Nintendo Co and the PlayStation 3 from Sony Computer Entertainment Inc, will run its course, Enterbrain Inc said.

We can’t quite tell if that means Enterbrain singled out those two consoles, or if the publication just offered examples for clarity. Either way, it’s not a good prediction for either of them…especially not the PS3, which is still fighting for a decent install base in its native land.

Video game console, software sales forecast to peak in 2008
[Japan Today via MaxConsole]


Original post by Mark Wilson

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Shelf Life Week of April 14 2008

Aprile 14, 2008

Prologue di Gran Turismo 5, Okami Wii e più. Alberino originale da
Philip Kollar

Gran Turismo 5 Prologue, Okami Wii, and more.

Original post by Philip Kollar

Zune Demonstrating Tasty Multiplayer Thats Getting Cold Xna

Aprile 14, 2008

A GDC, abbiamo avuti l’occasione al demo uno Zune fare funzionare un
gioco di XNA. Ed ha sembrato buon grazioso. Così che cosa stato
squadra di Zune del Microsoft sta pensando circa nei parecchi mesi da
allora? Il comandante di XNA ed il capo Chris Satchell li riempie in:
Una delle cose che abbiamo parlato di era il gioco della rete ed il
we’ve ha avuto gente fare i prototipi internamente di multiplayer
spar-’em-aumenta entrambi dentro contro e la gabbia. Continua: I’m
realmente che osserva in avanti alla gente usando la loro capacità
della rete di usare il we’re sicuro di I’m dei giochi del
pari-$$$-PARI… che va vedere un certo pari-$$$-PARI correre i
giochi, giochi di kart-stile - quelli stanno andando essere
divertimento. Mentre certamente mente del don’t la piattaforma di
Zune che ascende e che ottiene dentro su una parte dell’azione di Xbox
360, Wi-Wi-Fi abbiamo collegato i portables che offrono la gabbia e
head-to-head visti we’ve per gli anni. Tempo del It per noi di
vedere più e rapidamente.

Alberino originale da Mark Wilson

ZuneGaming.jpgAt GDC, we had the opportunity to demo a Zune running an XNA game. And it looked pretty good. So what has been Microsoft’s Zune team been thinking about in the several months since then? XNA commander and chief Chris Satchell fills us in:

One of the things we talked about was the network play, and we’ve had people doing prototypes internally of multiplayer shoot-’em-ups both in versus and co-op.

He continues:

I’m really looking forward to people using their networking ability to use peer-to-peer games…I’m sure we’re going to see some peer-to-peer race games, kart-style games - those are going to be fun.

While we certainly don’t mind the Zune platform stepping up and getting in on a piece of the Xbox 360 action, we’ve seen Wi-Fi connected portables offering co-op and head to head for years. It’s time for us to see more, and quickly.

Original post by Mark Wilson

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Ikaruga Review No Refuge For Wimps Review

Aprile 14, 2008

Per uninitiated, Ikaruga del Treasure è un ‘em verticalmente
arrotolante del tiro in su originalmente liberato per i arcades, con
gli orificii per il Dreamcast ed il GameCube liberati rispettivamente
in 2002 ed in 2003. Usa un meccanico semplice della nave del
polarity—your, il Ikaruga, può commutare fra nero ed il bianco
dichiara; non ci è shooter che tradizionale l’alimentazione
aumenta, nero ed i fasci bianchi sono la vostra soltanto arma. Un
sistema del It che belies la relativa complessità. Quando il bianco,
la nave può assorbire tutto il fuoco nemico ricevuto bianco-colorato.
Quando il nero, la nave può assorbire tutto il fuoco nemico ricevuto
nero-colorato. Tuttavia, quando l’infornamento sulle navi del colore
opposto, il Ikaruga raddoppia danni. L’OH, ma there più ad esso che
quel, uno strato di profondità che rende a Ikaruga uno shooter
dell’una parte, una parte di puzzler, con un precipitare di ritmo e di
strategia gettati dentro. Come l’orificio in tensione del arcade di
Xbox ora sostiene, con Ikaruga vecchio sette anni? Avvertimento. La
lista grande di amore e di avversione sta avvicinandosi a alla valvola
a farfalla piena. Nessun rifugio.

Amava ancora i grafici gorgeous - Ikaruga ha mai il disegno visivo
migliore di tutto lo shooter. La gamma di colori limitata di colore,
nel nero, colore rosso, bianco e blu, è verniciata perfettamente sui
contesti terrosi. Il gioco del gioco nell’alta definizione da solo
vale i 800 punti del Microsoft, anche se avete colonna sonora degli
orificii di GameCube e di Dreamcast - le colonne sonore di fucilazione
del gioco sono richieste da legge dello shmup per caratterizzare
drammatico, anthems di pompaggio di anima ed Ikaruga non delude. Il
relativo fanfare di battaglia della sporgenza è roba classico.
Punendo la difficoltà - gioia del There certa da avere nel battere
le vostre prestazioni di fucilazione precedenti fino a, infine, potete
conquistare la diga dei fasci e delle pallottole e la radura i cinque
capitoli dei game. Dopo che ciascuno venga a mancare il tentativo,
potete scoprirsi che lo date un altro per andare. Ed un altro. Ed un
altro. It duro, duro maledetto, ma in un senso molto di
soddisfazione. Opzioni per tutto - il modo di TATE lascia quelli con
il gioco di rotazione Ikaruga nel relativo originale, allungamento dei
video del ritratto. Ripete lasci i giocatori risparmi i loro
funzionamenti migliori all’azionamento duro. Le opzioni multiple di
difficoltà lasciano frega godono i livelli successivi con continua
che si accrescono con più tempo del gioco. Replayability reale,
profondità reale - semplicemente battendo il isn’t del gioco
abbastanza. Ikaruga sfida reale si trova nel tormento sui gruppi
combinati massimi del chains—shoot di tre dello stesso colore
consecutivamente senza rompere la memorizzazione
sequence—requiring, la strategia, i comandi di strappo e
l’abilità genuina. Ritardo in linea odiato - in un gioco che richiede
il controllo stretto e la percezione esatta del pixel, un quarto di un
secondo fa ritardare nella risposta è inaccettabile. Il collegamento
del sistema e le opzioni da due giocatori locali effettuano benissimo,
ma it duri prendere a Xbox i fiammiferi in tensione seriamente.
Successi con acuti - una buona parte è soltanto per il più duro del
hardcore, ma nell’insieme del they’re in gran parte banale. Forse
I’m appena amaro che conosco I’ll non ottiene MAI A sul capitolo 4.
In questi ultimi sei anni, I’ve ha annotato alcune cento sessioni con
Ikaruga nei relativi incarnations delle due sezioni comandi, ma il
gioco con esso ancora nella fedeltà del high(er) contribuita per
rinnovargli il mio apprezzamento per. Inoltre ha mostrato come I’d
arrugginito diventa, richiedendo quasi una settimana di playtime per
rifinire tutti e cinque i capitoli. Ikaruga non è discutibilmente per
tutto, ma uno dei it dei valori migliori per colpire il arcade in
tensione di Xbox, tenendo conto di quanto molti di noi pagati la
versione di Dreamcast dell’importazione (o il Naomi uno!). L’appello
può essere limitato dovuto il relativi genere del posticino e
difficoltà unforgiving, ma anche se il you’ve non giocasse mai uno
shooter del tesoro prima, lo dovete lei per vedere che cosa il fuss è
circa. Ikaruga è stato sviluppato da Treasure e dal rilascio il 9
aprile. Vendite al dettaglio per 800 punti del Microsoft ($10 USD).
Disponibile sul arcade in tensione di Xbox. Singolo modo completato
del giocatore sulla difficoltà normale e giocato sei giochi da due
giocatori in tensione di Xbox.

Alberino originale da Michael McWhertor

For the uninitiated, Treasure’s Ikaruga is a vertically scrolling shoot ‘em up originally released for arcades, with ports for the Dreamcast and GameCube released in 2002 and 2003 respectively. It uses a simple mechanic of polarity—your ship, the Ikaruga, can switch between black and white states; there are no traditional shooter power ups, black and white beams are your only weapon. It’s a system that belies its complexity. When white, the ship can absorb all white-colored incoming enemy fire. When black, the ship can absorb all black-colored incoming enemy fire. However, when firing on ships of the opposite color, the Ikaruga does double the damage. Oh, but there’s more to it than that, a layer of depth that makes Ikaruga one part shooter, one part puzzler, with a dash of rhythm and strategy tossed in. How does the Xbox Live Arcade port hold up, with Ikaruga now seven years old?

Warning. The big list of love and hate is approaching at full throttle. No refuge.

Loved
Still Gorgeous Graphics - Ikaruga has the best visual design of any shooter ever. The limited color palette, in black, red, white and blue, is painted perfectly on earthy backdrops. Playing the game in high definition alone is worth the 800 Microsoft Points, even if you have the Dreamcast and GameCube ports
Soundtrack - Shooting game soundtracks are required by shmup law to feature dramatic, blood pumping anthems and Ikaruga does not disappoint. Its boss battle fanfare is classic stuff.
Punishing Difficulty - There’s a certain joy to be had in beating your previous shooting performance until, ultimately, you can conquer the barrage of beams and bullets and clear the game’s five chapters. After each failed attempt, you may find yourself giving it another go. And another. And another. It’s hard, damn hard, but in a very satisfying way.
Options For Everyone - TATE mode lets those with rotating monitors play Ikaruga in its original, portrait aspect ratio. Replays let players save their best runs to the hard drive. Multiple difficulty options let the scrubs enjoy the later levels with continues that accrue with more play time.
Real Replayability, Real Depth - Simply beating the game isn’t enough. Ikaruga’s real challenge lies in racking up max combo chains—shoot groups of three of the same color consecutively without breaking the sequence—requiring memorization, strategy, twitch controls and genuine skill.

Hated
Online Lag - In a game that demands tight control and pixel accurate perception, a quarter of a second delay in response is unacceptable. System link and local two-player options perform fine, but it’s hard to take Xbox Live matches seriously.
Dull achievements - A good portion are only for the hardest of the hardcore, but as a whole they’re largely uninspired. Maybe I’m just bitter that I know I’ll NEVER get an A on Chapter 4.

Over the past six years, I’ve logged a few hundred sessions with Ikaruga in its two console incarnations, but playing through it again in high(er) fidelity helped renew my appreciation for it. It also showed how rusty I’d become, requiring nearly a week of playtime to finish all five chapters.

Ikaruga is not for everyone, but it’s arguably one of the best values to hit Xbox Live Arcade, considering how much many of us paid for the import Dreamcast version (or the Naomi one!). The appeal may be limited due to its niche genre and unforgiving difficulty, but even if you’ve never played a Treasure shooter before, you owe it to yourself to see what the fuss is about.

Ikaruga was developed by Treasure and release on April 9. Retails for 800 Microsoft Points ($10 USD). Available on Xbox Live Arcade. Completed single player mode on Normal difficulty and played six Xbox Live two-player games.


Original post by Michael McWhertor

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Microsofts Marketing Plan For Halo 3s Success

Aprile 14, 2008

Particolari serviti su come il capo matrice si è rotto nella coltura
di schiocco. Alberino originale da David Dreger

Details dished on how Master Chief broke into pop culture.

Original post by David Dreger

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The GTA IV Compendium FAQ Roundup

Aprile 14, 2008

003.jpgAs we approach the launch of Grand Theft Auto IV, we’ve learned more and more about the game, but the incremental updates have made it tougher and tougher to piece the whole thing together. So we’ve created a GTA IV compendium to get you up to speed on the game before its release. Because the last thing you want to be caught saying to the cashier is, “Wait, so this game has multiplayer??”

Story
You play Niko Bellic, an Eastern European who has been lured to the US by his cousin Roman who claimed to be wildly successful here. Roman lied. He just runs a small taxi company and needs tough guy Niko to help him in his fight against debt collectors and people who he’s generally rubbed the wrong way.
079.jpg
City
Liberty City, modeled after New York, is actually smaller than San Andreas from GTA III. Broken into 4 districts, players will enjoy pseudo-areas Broker (Brooklyn), Dukes (Queens), Bohan (Bronx) , Algonquin (Manhattan), and Alderney (New Jersey).

Single Player
You can change Niko’s clothes, but you can’t change Niko. GTA IV will not allow huge character customization in this mode. That’s for multiplayer. But it isn’t so bad playing Niko. He’s a modern man who takes the occasional cab, uses the internet to read more about his targeted hits, and knows to hide in cover during firefights while shooting with far better (over the shoulder) mechanics than his predecessors.
Rockstar has claimed gameplay as long as 100 hours. A play-through by Xbox World 360 was completed in 25 hours without sidequests, and estimated to run an average player around 40 hours for the main campaign and another 25 for sidequests (that’s 64 hours total). Every GTA IV day is 48 minutes of real time. That means a 40 hour game will take roughly 133 days of game time, or a little over 4 months.

Multiplayer
4327-gta-iv-screenshot.jpg
Here’s all the multiplayer…that we know about. Pull out your trusty cellphone and dial up the fun (but keep that party to 16 people, m’kay?).

Race
•Players race from one point to another with cars, boats and helicopters
•In Free Race mode, it’s a start to finish race. In Canonball Run mode, players must hit checkpoints along the way

GTA Race
• It’s Race mode with weapons that spawn along the way. Plus you traverse on foot.
• A tutorial mode is included.

Team Deathmatch
• Two to eight teams battle. As opposing teams are taken out, the winning team takes their cash.

Hangman’s NOOSE
• Four players attempt to escort crime boss while avoiding SWAT team attack. Online only.

Team Mafiya Work
• Two to eight teams take separate contracts like stealing cars and escorting wanted men. The team who completes the most contracts in a certain time wins. Teams can also attack other teams.
044.jpg
Team Car Jack City
• Two to eight teams steal marked cars that spawn on the map. Whichever team delivers the most to the chop shop (in the best condition, or containing drug bonuses) wins the most cash and wins the game.

Turf War
• Two teams capture control points (or “bases”) in a game very similar to Team Fortress 2. Controlling points equals cash. Cash equals winning.

Cops ‘n Crooks
• Two teams only. One team are crooks who need to escort their boss safely. One team are cops who must bust the boss.
• All for One mode works as described above. One for All mode ditches the boss, and the crooks must escape with no respawning.

Co-op Campaign
• Our own Brian Crecente described it only as a “short co-op campaign,” not a full co-op game ala Crackdown.

Other Interesting Multiplayer Tidbits:
• Characters can level up, peaking at level 10.
• All games are played on same Liberty City map.
• Liberty City map is fully explorable in all game modes.

Rockstar Social Club
Rockstar has announced a website called the Rockstar Social Club, and the first game it supports will be GTA IV. Among plenty of other services, the club will track the first player to complete 100% of the game and the fastest single-player participants over time.
rockstarGamesSocialClub.jpg
GTA IV Music and Amazon
If you like any of the 200 songs that play in the game and have signed up at the Rockstar Social Club, just text message a special code through your in-game cellphone. Over time, a playlist will be built from the selected tracks which can be purchased DRM-free through Amazon for about $2 a pop.

FAQ

What’s the deal with downloadable content?
Extra “episodes” will be exclusive to the Xbox 360. Sony has said that PlayStation 3 owners will get some type of DLC.

What’s better about GTA IV?
• No load screens, ever
• Autosaving
• Liberty City will remember the damage you’ve caused.
• Euphoria engine brings AI physics to falling, getting hit, etc.
• Every street is named
• GPS support
• Targeting no longer sucks.

What vehicles will the game feature?
Cars, motorcycles, boats and helicopters. No planes.

Will there be storyline co-op?
As we said above, yes, but it won’t be nearly the complete game.

What’s in GTA IV Special Edition?
As explained by Rockstar:
• A customized Grand Theft Auto IV metal safety deposit box with keys.
• The Art of Grand Theft Auto IV. This 68 page book contains never-before-seen production artwork from Grand Theft Auto IV.
• The Music of Grand Theft Auto IV. This CD features select new material from top artists that can only be found on this release.
• An exclusive Rockstar keychain for the safety deposit box keys.
• A limited edition Rockstar duffel bag with vibrant orange lining.

How much will Special Edition cost me?
$89.99

Well I’m not paying no $89.99.
Then you ain’t getting no GTA IV Special Edition.

What was that reference from?
Caddyshack.

We’ll try to keep this page updated with the latest news, so be sure to bookmark it and come back every now and again.

Be sure to also check out:
GTA4 Hands-On: The World is Yours
GTA IV: Reinventing a World

Sources other than Kotaku: [Official GTA Site] [MTV Multiplayer] [Wikipedia] [GTAIV.net]


Original post by Mark Wilson

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XBLA Wednesday Battlezone and Bullwinkle

Aprile 14, 2008

Atari refa unisce il gioco di Bullwinkle e roccioso di partito
nell’offerta in tensione del arcade. Alberino originale da Andrew
Hayward

Atari remake joins Rocky and Bullwinkle party game in Live Arcade offering.

Original post by Andrew Hayward

European Rock Band Wii PS3 PS2Not Until August 29th Releases

Aprile 14, 2008

Secondo Videogamer.com, il rilascio europeo discutibile della fascia
della roccia appena ha ottenuto un piccolo più difettoso. Mentre
abbiamo saputo che Xbox 360 proprietari otterrebbe la fascia della
roccia più in anticipo di tutto altro (maggio 23), l’ea ha annunciato
che il Wii, le versioni PS2 e PS3 non saranno liberati fino ad un
loooong agosto 29 di That fa ritardare… cioè per coloro che dorme
vicino al loro PS3 alla notte, una base sopra, attendente attento per
prendere al loro “to di rapporto il livello seguente ” sopra i that
del gioco già rifinito.

Oscilli la fascia che viene a PS3, a PS2 ed a Wii il 29 agosto [
VideoGamer ]

Alberino originale da Mark Wilson

Rock_band_cover-1.jpgAccording to Videogamer.com, the controversial European release of Rock Band just got a little worse. While we knew that Xbox 360 owners would get Rock Band earlier than everyone else (May 23rd), EA has announced that the Wii, PS2 and PS3 versions will not be released until August 29th. That’s a loooong delay…namely for those who sleep next to their PS3 at night, one bed over, waiting intently to take their relationship “to the next level” over a game that’s already been finished.

Rock Band coming to PS3, PS2 and Wii on August 29 [VideoGamer]


Original post by Mark Wilson

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TimeShift Developer Responds to Dyack

Aprile 14, 2008

Colloqui del CEO Matthew Karch di Saber che storytelling, come
la sua azienda è diretta ed il loro progetto seguente. Alberino
originale da Philip Kollar

Saber CEO Matthew Karch talks storytelling, how his company is run, and their next project.

Original post by Philip Kollar

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Naruto Ultimate Ninja Storms PS3 Gallery

Aprile 14, 2008

Mentre il wasn’t che osserva, PlayStation.com di I ha aggiornato il
loro luogo con un elenco per Naruto: Ultima tempesta di Ninja, la
prima entrata in serie per il PlayStation 3. Ninja sneaky. Il gioco si
vanta i grafici cellula-protetti cinematografo-qualità dell’simili
quando non hanno visto mai e se gli screenshots sono qualunque
indicazione la forza è di destra. L’ultima tempesta di Ninja inoltre
caratterizza un modo missione-basato nuovissimo di avventura,
caratterizzante oltre 100 missioni per completare, con 25 combattenti
completamente transformable alle vostre punte delle dita.
Personalmente desidero che Namco Bandai ha avuto ha lasciato
l’introito di Ubisoft il lavoro stupefacente hanno fatto sul Xbox 360
un poco più ulteriormente, ma suppongo i it più migliore che non
ottengono alcun Naruto affatto. galleryPost(’naruto414 ‘, 3,
”);

Naruto: Ultima tempesta di Ninja® [ PlayStation.com via la
scatola magica - ringraziamenti Lokno! ]

Alberino originale da Mike Fahey

While I wasn’t looking, PlayStation.com updated their site with a listing for Naruto: Ultimate Ninja Storm, the first entry in the series for the PlayStation 3. Sneaky ninja. The game boasts cinema-quality cell-shaded graphics of a likes when have never seen, and if the screenshots are any indication the might be right. Ultimate Ninja Storm also features an all-new mission-based adventure mode, featuring over 100 missions to complete, along with 25 fully transformable fighters at your fingertips. Personally I wish Namco Bandai had let Ubisoft take the amazing work they did on the Xbox 360 a bit further, but I suppose it’s better than not getting any Naruto at all.
galleryPost(’naruto414′, 3, ”);

Naruto: Ultimate Ninja® Storm
[PlayStation.com via Magic Box - Thanks Lokno!]